初の110魔原石(・ω・*) [DIVINA]
110 原石を探して 105ID の周回を始めてから、もう何周してるか
分からないくらい回ってますけど、今まで魔職の原石ドロップなし(@あれ)
光クレに 110 杖盾、ハイブリクレに 105 魔本があるので、さほど
困ってないから次は 120 黄色を狙えばいいかな~という感じです(@にこ)
そんなタイミングで初めてドロップした魔職原石・・・太陽杖[眠月](こなた)
このとき 3 周して B 原石もドロップしたので、レンさんの DC 盾に
受け取ってもらうと、すぐに生産しにいって一発で成功してたという(@拍手)
105ID の 3PT で 2 盾という攻略はキツネと女神が面倒な気がする(@まじ)
あとの敵は 2 盾というか近接 2 キャラでもたいして困らない感じかな(@にこ)
もう 110 カードのドロップは重要じゃないので、スルーできるところは
スルーで攻略して 1 周 30 分を切るペース、お酒 1 個で 2 周できる
計算ですけど、敵の配置が悪いと死にまくることがあったりもして危険(@あれ)
倒すときとスルーするときの扱いの違いをメモっぽく書いてみるのです(ん))
ただ、クレ視点でのコメントなので他職は他職なりの立ち回りが必要(@ぐらさん)
・・・(ん)つ
フィッシャ下士官
倒すのなら 3~4 匹くらい絡まれてもわりと平気、4 匹だとデバフと
無詠唱スキルが撃てる程度、4 匹以上から範囲連打されると危険(@あれ)
ゲートに戻ろうとしても吸われて戻れないので敵を減らす方が楽?(@ぐらさん)
スルーなら絡みそうな敵だけ先に倒して道を開けてから走らないと、
走り抜けてる途中で感知されて吸われると隊列が乱れてお祭りに(こなた)
幻のドラコ + 太刀サメ
倒すのならサメからデバフつけて 1 匹ずつ減らす感じ、ドラコは適当(こなた)
ドラコの範囲は少し痛いけど接近して戦う必要ないので離れて万全(@にこ)
スルーのときはサメが危険で、スラッシュがランタゲなので盾が先に
走ってタゲを取っても後ろに撃ってきますから、シールドと回復薬など
全力で使って走り続けたまま生き残らないといけない感じ、サメから
ランタゲを受けるかどうかは運なので、引っ張る敵が少ないほど安定(ん)b
緊張モルモット
倒すのなら盾に引っ付いて 1 匹ずつ接近して袋叩きにすれば終わり(@にこ)
スルーのときは、直前のドラコ PT を引っ張ったままなので、ここでも
生き残るための方法が必要ですけど、クール的に使える手段は限定
されてくるので、もう使えるものは何でも使うしかないような状態です(こなた)
ただ、立ち止まると盾から切れたタゲが飛んでくるのでひたすら走る(@ぐらさん)
イチゴニワトリ
倒すのなら、もう適当な場所で盾が釣ったニワトリを叩くだけで終わり(@にこ)
スルーのときは、ドラコ PT とモルモットで袋叩きになるので HP 的に
もう危険な状態ですけど、ニワトリは範囲ダメとかランタゲがないので、
盾より先に感知されないようにして、前方にあるニワトリとモルモットの
境界線のどこで戦闘を始めるのか、そこに気をつけて回復手段を選択(ん)b
ウェーブは詠唱が必要ですから、急ぐのならホーリーシャワーを使うと
いう選択になるので、思いきりヘイトを稼ぎますから静寂と調和を連打(@ぐらさん)
緊張モルモット 第 2 部隊
倒すのなら先に出てきたモルモットとおなじで、盾に密着して袋叩きに(こなた)
スルーのときは、次に出てくる天狗 PT の先発がどこにいるのか注意
しないと、モルモットを残したせいで後ろに下がるとお祭りになることも(@気まずい)
モルモットは弱い敵なので、第 2 部隊の 3 匹は安全地帯を確保して
おく為に殲滅しておいた方がいいような気もしますけど、状況次第かな(ん)b
自縛霊天狗丸 + 暗いキツネ
倒すのなら気をつけることが幾つかあって、壁を背にして攻撃すること、
できるだけ盾から離れること、もしも盾がキツネを追って近づいてくると
逃げること・・・。それと行動パターンは 2 種類で、天狗が生きていると
キツネが飛んできても無視して、弱い攻撃を一発受けても放置すること。
キツネが移動してる時間だけ盾の被ダメを減らせるので、天狗が 2PT
などリンクしたときほど効果的。天狗が倒されてから飛んでくるキツネは
動き回る爆弾みたいな状態でとても危険ですから、ひたすら逃げること(@ぐらさん)
スルーするときは、引っ掛かりそうな微妙な位置にいる天狗 PT まで
無視しようとすると、前と後ろで別々の天狗に感知されて吹き飛ばしで
ピンポン状態になるとお祭りになるので、無理しないのがいいかもです(こなた)
無難に壁に引っ付いた天狗 PT だけをスルーするとだいぶ安全な感じ、
微妙に危ないのは、天狗 PT が 3 チームほど順番に並んでるケースで、
安全地帯の確保に真ん中の 2 PT 目を倒すにしても引くことが難しいと
その場で天狗を足止めして戦うことになりますけど、後衛チームは盾に
近寄れないうえ、キツネの範囲を回避できる距離を取ろうとしても、別の
天狗 PT がいるので感知される可能性が高く、たいていリンクする感じ(@気まずい)
妖神乙姫 ( 中ボス )
HP 減少デバフを 3 枚ほど重ねられると大変に痛いのと、召喚する敵の
どれかが自爆スキルを持ってるっぽいので、HP はできるだけ最大値を
キープしておくのが安全。デバフの威力が地味に大きいので長期戦ほど
ピンチになる感じですけど、適正のクレ盾でも倒せる程度なので余裕かも(こなた)
女幽霊の小香
倒すのなら 1 匹ずつ連れてきて倒すだけで、分身した瞬間に注意かな(@まじ)
全ての敵をスルーするのは難しいのと、感知されると追尾距離がとても
長いので、安全に走り抜けられるように手前ラインを巡回する 3 匹だけ
倒しておくと、ブルーロック PT のところまで安全に走ることができます(ん)b
ブルーロック + 禁句のメメック
倒すのなら強化バフが増えまくるロックから先に倒すのが堅実かもです(@まじ)
スルーするときは、直前でスルーした女幽霊の別ラインの巡回に要注意(@ぐらさん)
感知されると大足の原始人がいる場所までついてくるので大変に面倒に(@あれ)
手前のロック PT は走り抜ける途中でリンクが切れるのですけど、終盤に
出てくるロックは、大足の原始人が立ってる位置によってはリンクを切れる
スペースが取れないので 3PT くらい密集しやすく、ロックが吹き飛ばしの
スキルを持ってるので、もしも大足の原始人の足元に飛ばされると終わり(@気まずい)
大足の原始人 ( 中ボス )
後衛チームはできるだけ距離を置くのと、防御が低いキャラにシールドを
すぐに付けられる準備をしておく感じで、クレ 1 だと常にシールドをつけて
おけば安心。盾は原始人の範囲に余裕で耐えられるので投げなくて平気(こなた)
魔 2 のPT だと原始人が飛んできた方にすぐシールドをつけられるように
準備してないと、範囲攻撃で即死させられる可能性があるのと、青っぽい
バフが原始人につくと、すぐに魔法攻撃を中止しないと強くなるので注意(ん)b
時空の女神 ( ボス )
盾は時計の近くや外周で戦うことになるので、後衛チームは中央付近で
攻撃してるとわりと平気な感じ。クレは盾の HP を常に最大値にしといて、
後衛の被ダメはたいしたことないので、たまに癒し + 翼を投げてると余裕(こなた)
時空掌握が飛んでくるとシールドとかソウルアタックを使い、30 秒クール
タイマーの代わりにして、時空掌握を受けるタイミングを狙って癒し MAX
とか投げる感じ。シールドを投げても女神閃光は貫通ダメージっぽいので
盾が 25% ダメ x 5 の直撃を回避してくれるように祈るしかないかもです(@気まずい)
ま~ 105ID は、こんな感じかな(@まじ)
分からないくらい回ってますけど、今まで魔職の原石ドロップなし(@あれ)
光クレに 110 杖盾、ハイブリクレに 105 魔本があるので、さほど
困ってないから次は 120 黄色を狙えばいいかな~という感じです(@にこ)
そんなタイミングで初めてドロップした魔職原石・・・太陽杖[眠月](こなた)
このとき 3 周して B 原石もドロップしたので、レンさんの DC 盾に
受け取ってもらうと、すぐに生産しにいって一発で成功してたという(@拍手)
105ID の 3PT で 2 盾という攻略はキツネと女神が面倒な気がする(@まじ)
あとの敵は 2 盾というか近接 2 キャラでもたいして困らない感じかな(@にこ)
もう 110 カードのドロップは重要じゃないので、スルーできるところは
スルーで攻略して 1 周 30 分を切るペース、お酒 1 個で 2 周できる
計算ですけど、敵の配置が悪いと死にまくることがあったりもして危険(@あれ)
倒すときとスルーするときの扱いの違いをメモっぽく書いてみるのです(ん))
ただ、クレ視点でのコメントなので他職は他職なりの立ち回りが必要(@ぐらさん)
・・・(ん)つ
フィッシャ下士官
倒すのなら 3~4 匹くらい絡まれてもわりと平気、4 匹だとデバフと
無詠唱スキルが撃てる程度、4 匹以上から範囲連打されると危険(@あれ)
ゲートに戻ろうとしても吸われて戻れないので敵を減らす方が楽?(@ぐらさん)
スルーなら絡みそうな敵だけ先に倒して道を開けてから走らないと、
走り抜けてる途中で感知されて吸われると隊列が乱れてお祭りに(こなた)
幻のドラコ + 太刀サメ
倒すのならサメからデバフつけて 1 匹ずつ減らす感じ、ドラコは適当(こなた)
ドラコの範囲は少し痛いけど接近して戦う必要ないので離れて万全(@にこ)
スルーのときはサメが危険で、スラッシュがランタゲなので盾が先に
走ってタゲを取っても後ろに撃ってきますから、シールドと回復薬など
全力で使って走り続けたまま生き残らないといけない感じ、サメから
ランタゲを受けるかどうかは運なので、引っ張る敵が少ないほど安定(ん)b
緊張モルモット
倒すのなら盾に引っ付いて 1 匹ずつ接近して袋叩きにすれば終わり(@にこ)
スルーのときは、直前のドラコ PT を引っ張ったままなので、ここでも
生き残るための方法が必要ですけど、クール的に使える手段は限定
されてくるので、もう使えるものは何でも使うしかないような状態です(こなた)
ただ、立ち止まると盾から切れたタゲが飛んでくるのでひたすら走る(@ぐらさん)
イチゴニワトリ
倒すのなら、もう適当な場所で盾が釣ったニワトリを叩くだけで終わり(@にこ)
スルーのときは、ドラコ PT とモルモットで袋叩きになるので HP 的に
もう危険な状態ですけど、ニワトリは範囲ダメとかランタゲがないので、
盾より先に感知されないようにして、前方にあるニワトリとモルモットの
境界線のどこで戦闘を始めるのか、そこに気をつけて回復手段を選択(ん)b
ウェーブは詠唱が必要ですから、急ぐのならホーリーシャワーを使うと
いう選択になるので、思いきりヘイトを稼ぎますから静寂と調和を連打(@ぐらさん)
緊張モルモット 第 2 部隊
倒すのなら先に出てきたモルモットとおなじで、盾に密着して袋叩きに(こなた)
スルーのときは、次に出てくる天狗 PT の先発がどこにいるのか注意
しないと、モルモットを残したせいで後ろに下がるとお祭りになることも(@気まずい)
モルモットは弱い敵なので、第 2 部隊の 3 匹は安全地帯を確保して
おく為に殲滅しておいた方がいいような気もしますけど、状況次第かな(ん)b
自縛霊天狗丸 + 暗いキツネ
倒すのなら気をつけることが幾つかあって、壁を背にして攻撃すること、
できるだけ盾から離れること、もしも盾がキツネを追って近づいてくると
逃げること・・・。それと行動パターンは 2 種類で、天狗が生きていると
キツネが飛んできても無視して、弱い攻撃を一発受けても放置すること。
キツネが移動してる時間だけ盾の被ダメを減らせるので、天狗が 2PT
などリンクしたときほど効果的。天狗が倒されてから飛んでくるキツネは
動き回る爆弾みたいな状態でとても危険ですから、ひたすら逃げること(@ぐらさん)
スルーするときは、引っ掛かりそうな微妙な位置にいる天狗 PT まで
無視しようとすると、前と後ろで別々の天狗に感知されて吹き飛ばしで
ピンポン状態になるとお祭りになるので、無理しないのがいいかもです(こなた)
無難に壁に引っ付いた天狗 PT だけをスルーするとだいぶ安全な感じ、
微妙に危ないのは、天狗 PT が 3 チームほど順番に並んでるケースで、
安全地帯の確保に真ん中の 2 PT 目を倒すにしても引くことが難しいと
その場で天狗を足止めして戦うことになりますけど、後衛チームは盾に
近寄れないうえ、キツネの範囲を回避できる距離を取ろうとしても、別の
天狗 PT がいるので感知される可能性が高く、たいていリンクする感じ(@気まずい)
妖神乙姫 ( 中ボス )
HP 減少デバフを 3 枚ほど重ねられると大変に痛いのと、召喚する敵の
どれかが自爆スキルを持ってるっぽいので、HP はできるだけ最大値を
キープしておくのが安全。デバフの威力が地味に大きいので長期戦ほど
ピンチになる感じですけど、適正のクレ盾でも倒せる程度なので余裕かも(こなた)
女幽霊の小香
倒すのなら 1 匹ずつ連れてきて倒すだけで、分身した瞬間に注意かな(@まじ)
全ての敵をスルーするのは難しいのと、感知されると追尾距離がとても
長いので、安全に走り抜けられるように手前ラインを巡回する 3 匹だけ
倒しておくと、ブルーロック PT のところまで安全に走ることができます(ん)b
ブルーロック + 禁句のメメック
倒すのなら強化バフが増えまくるロックから先に倒すのが堅実かもです(@まじ)
スルーするときは、直前でスルーした女幽霊の別ラインの巡回に要注意(@ぐらさん)
感知されると大足の原始人がいる場所までついてくるので大変に面倒に(@あれ)
手前のロック PT は走り抜ける途中でリンクが切れるのですけど、終盤に
出てくるロックは、大足の原始人が立ってる位置によってはリンクを切れる
スペースが取れないので 3PT くらい密集しやすく、ロックが吹き飛ばしの
スキルを持ってるので、もしも大足の原始人の足元に飛ばされると終わり(@気まずい)
大足の原始人 ( 中ボス )
後衛チームはできるだけ距離を置くのと、防御が低いキャラにシールドを
すぐに付けられる準備をしておく感じで、クレ 1 だと常にシールドをつけて
おけば安心。盾は原始人の範囲に余裕で耐えられるので投げなくて平気(こなた)
魔 2 のPT だと原始人が飛んできた方にすぐシールドをつけられるように
準備してないと、範囲攻撃で即死させられる可能性があるのと、青っぽい
バフが原始人につくと、すぐに魔法攻撃を中止しないと強くなるので注意(ん)b
時空の女神 ( ボス )
盾は時計の近くや外周で戦うことになるので、後衛チームは中央付近で
攻撃してるとわりと平気な感じ。クレは盾の HP を常に最大値にしといて、
後衛の被ダメはたいしたことないので、たまに癒し + 翼を投げてると余裕(こなた)
時空掌握が飛んでくるとシールドとかソウルアタックを使い、30 秒クール
タイマーの代わりにして、時空掌握を受けるタイミングを狙って癒し MAX
とか投げる感じ。シールドを投げても女神閃光は貫通ダメージっぽいので
盾が 25% ダメ x 5 の直撃を回避してくれるように祈るしかないかもです(@気まずい)
ま~ 105ID は、こんな感じかな(@まじ)
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